IT-lexikon › Programmering › Vägsökning (pathfinding)

Vägsökning (pathfinding)

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-26

Att räkna ut hur en spelfigur tar sig från A till B utan att gå in i väggar — och utan att det tar mer än en bråkdel av en bildruta.

Problemet har två halvor. Först måste världen beskrivas som en graf: ett rutnät av fria och blockerade celler, ett nät av handplacerade vägpunkter eller en navmesh av gångbara polygoner. Sedan söks grafen, nästan alltid med A* — Peter Hart, Nils Nilsson och Bertram Raphael publicerade den 1968 för roboten Shakey — som är Dijkstra med en heuristik som drar sökningen mot målet.

Resten av fältet är optimering och kosmetika. Hierarkisk vägsökning delar stora kartor i kluster, flödesfält låter tusen enheter dela en sökning, och vägutjämning ser till att resultatet inte zickzackar. En väg som är matematiskt kortast men ser robotaktig ut räknas fortfarande som ett fel.

← Tillbaka till lexikonet