OpenAL
Wieloplatformowe API do dźwięku pozycyjnego w grach, celowo zaprojektowane tak, by przypominało OpenGL.
Loki Software, które około 2000 roku portowało gry z Windowsa na Linuksa, potrzebowało czegoś w miejsce DirectSound i napisało OpenAL. Model jest prosty: jeden słuchacz, kilka źródeł z pozycją i prędkością oraz bufory z próbkami. Tłumienie z odległością, panoramę i efekt Dopplera biblioteka wylicza sama.
Gdy Loki zbankrutowało, przejęło ją Creative Technology i dodało efekty EAX, dając kartom Sound Blaster coś do roboty. Własna implementacja Creative została później zamknięta, a dziś większość ludzi używa otwartego OpenAL Soft — z HRTF dla słuchawek. Nowoczesne silniki częściej sięgają po FMOD lub Wwise.