Filtrowanie najbliższego sąsiada (nearest-neighbor)
Filtrowanie tekstur, które po prostu bierze najbliższy teksel bez mieszania — dzięki czemu pixel art ma ostre krawędzie zamiast rozmytej papki.
Gdy próbkuje się teksturę między tekselami, GPU musi wybrać kolor. Najbliższy sąsiad, zwany też filtrowaniem punktowym (GL_NEAREST), bierze po prostu najbliższy teksel i ignoruje resztę. Przeciwieństwem jest filtrowanie bilinearne i trilinearne, które ważą sąsiadów w gładkie przejście.
Przy powiększaniu wynik jest blokowy — dokładnie tego chcemy dla pixel artu, grafiki retro i ostrych ikon interfejsu, a zupełnie nie tego przy fotorealizmie, gdzie daje aliasing. Dla skalowania pixel-perfect łączy się je z całkowitymi współczynnikami skali, żeby każdy piksel źródła stał się taką samą liczbą pikseli ekranu i nie pojawiało się migotanie.