Hierarchiczna sieć zadań (HTN)
Metoda planowania w AI gier, która rozkłada cele wysokiego poziomu na podzadania, aż zostaną same bezpośrednio wykonalne akcje.
Idea wywodzi się z klasycznego planowania w AI z lat 70. (NOAH, NONLIN), a sformalizowali ją Dana Nau i współpracownicy w planerach SHOP i SHOP2. Planer HTN zaczyna od zadania złożonego — powiedzmy „broń punktu” — i wybiera spośród ręcznie napisanych metod, które dzielą je na mniejsze zadania, rekurencyjnie, aż każda gałąź skończy się akcjami pierwotnymi, które agent faktycznie potrafi wykonać.
W grach technikę upowszechniło Guerrilla Games w Killzone 2 (2009), a później w Horizon Zero Dawn. W porównaniu z GOAP, które swobodnie przeszukuje przestrzeń stanów, HTN jest szybsze i bardziej przewidywalne, bo hierarchię napisał projektant — ceną jest mniej zachowań emergentnych.