Leksykon IT › Programowanie › Hierarchiczny automat stanów

Hierarchiczny automat stanów

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-27

Automat stanów, w którym stany mogą zawierać własne podstany, dzięki czemu wspólne zachowanie opisuje się raz — w rodzicu.

Płaski automat skończony (FSM) dla postaci w grze szybko sprawia kłopoty: „stanie”, „bieg” i „kucanie” muszą umieć przejść w skok, więc to samo przejście trzeba poprowadzić z każdego z nich. W automacie hierarchicznym cała trójka siedzi w stanie nadrzędnym „na ziemi”, który jako jedyny odpowiada za przejście do „w powietrzu”. Podstan, który nie obsługuje zdarzenia, przekazuje je w górę do rodzica — podobnie jak dziedziczenie w kodzie obiektowym.

Pomysł wywodzi się ze statechartów Davida Harela (1987), wymyślonych do opisu awioniki myśliwców bez eksplozji liczby diagramów. Twórcy gier sięgnęli po niego, gdy płaskie automaty i wzorzec Stan przestały się skalować — a potem często porzucali go na rzecz drzew zachowań, gdy sama hierarchia robiła się zbyt głęboka.

← Wróć do leksykonu