Gameplay Ability System (GAS)
Framework Unreal Engine do umiejętności, atrybutów i efektów — stworzony dla Paragona, potem Fortnite, z predykcją sieciową w zestawie.
Kula ognia, tarcza, sprint i trucizna działająca w czasie wyglądają zupełnie inaczej, a składają się z tych samych części. GAS je rozdziela: GameplayAbility to sama akcja, GameplayEffect zmienia wartości w AttributeSet (zdrowie, mana, szybkość ruchu), a GameplayCue odpowiada za dźwięk i cząsteczki. Stany takie jak „ogłuszony” czy „w trakcie odnowienia” wyraża się przez tagi rozgrywki, a nie flagi w kodzie.
Prawdziwy zysk widać w grach wieloosobowych. Umiejętności mogą odpalać się natychmiast na maszynie gracza dzięki predykcji po stronie klienta i być cofane, gdy serwer się nie zgodzi. Cena to stroma krzywa uczenia i skąpa oficjalna dokumentacja; przez lata prawdziwym podręcznikiem był przewodnik napisany przez społeczność na GitHubie.