Pakowanie kanałów
Upychanie kilku niezwiązanych map w skali szarości w kanałach R, G, B i A jednej tekstury, by oszczędzić pamięć i odczyty tekstur.
Przepływ pracy metallic-roughness wymaga osobnych map okluzji otoczenia, chropowatości i metaliczności, ale każda to obraz jednokanałowy — marnotrawstwo, jeśli to trzy pełne tekstury RGB. Spakowanie ich do jednej RGBA (popularny układ ORM: occlusion-roughness-metallic) zmniejsza pamięć trzykrotnie i, co ważniejsze, pozwala shaderowi odczytać wszystkie trzy jednym próbkowaniem zamiast trzech.
Haczyk: takich map nie należy kompresować ani tworzyć z nich mipmap jak z kolorów — kompresja blokowa i krzywe sRGB zakładają skorelowane kanały, a niezależne dane psują jedno i drugie. Zespoły używają formatu liniowego albo godzą się na pewne przecieki. Obok bywają pakowane dwa znaczące kanały mapy normalnych, z trzecim odtwarzanym w shaderze.