Krzywa animacji
Funkcja czasu zwracająca wartość — zwykle klatki kluczowe połączone odcinkami interpolacji ze sterowanymi stycznymi — która napędza dowolną animowaną właściwość.
W edytorze krzywych każda klatka kluczowa jest punktem ze stycznymi określającymi nachylenie wejściowe i wyjściowe: liniowe, płaskie (wartość jest utrzymywana) albo uchwyty Béziera dla łagodnego rozpędzania i hamowania. Krzywa to więc zarówno same klucze, jak i kształt ruchu między nimi.
Krzywą można sterować każdą właściwością zmiennoprzecinkową: pozycją, obrotem, parametrem materiału, polem widzenia kamery, natężeniem światła. Silniki takie jak Unity udostępniają krzywą jako osobny, wielokrotnego użytku zasób, który podłącza się gdziekolwiek, nie tylko do szkieletu. To konkretna postać tweeningu i easingu — kształt krzywej decyduje o tym, jak ruch „czuć”.