Alpha testing (test alfa)
Całkowite odrzucenie piksela, gdy jego alfa spada poniżej progu — przezroczystość binarna, która daje twarde krawędzie bez kłopotów z sortowaniem.
Kanał alfa można wykorzystać na dwa sposoby. Alpha blending miesza półprzezroczyste piksele i wymaga, by wszystko było rysowane w prawidłowej kolejności głębi. Alpha testing wybiera zero-jedynkowo: jeśli alfa jest poniżej progu, piksel znika za sprawą discard, w przeciwnym razie jest w pełni nieprzezroczysty. Głębia zapisuje się normalnie, więc obiekty można rysować w dowolnej kolejności, a całość współpracuje z z-bufferem — idealnie dla liści, płotów i siatki ogrodzeniowej.
Wadą są schodkowe krawędzie, bo każdy piksel jest albo włączony, albo wyłączony. Łagodzi się to techniką alpha-to-coverage, która rozkłada decyzję na maskę pokrycia wieloprókowania. W dawnym OpenGL z potokiem stałym służyło do tego glAlphaFunc; we współczesnych shaderach to jedna linijka kodu.