Oppervlaktecache (surface cache)
Quakes manier om belichte muren uit een softwarerenderer te halen: textuur en lightmap vooraf samenbakken tot kant-en-klare oppervlakken, die cachen, en de binnenste lus alleen laten kopiëren.
Quake (1996) had zachte, vooraf berekende belichting in lightmaps, maar het licht voor elke pixel van elk beeld door de textuur mengen was te zwaar voor een Pentium. John Carmack en Michael Abrash draaiden het probleem om: elk zichtbaar oppervlak werd één keer opgebouwd als belichte bitmap, op het mipniveau dat de afstand vroeg, en in een cache bewaard. Rasteren werd gewoon textuurmapping, zonder enige belichtingswiskunde.
De prijs was geheugen, plus haperingen wanneer veel nieuwe oppervlakken tegelijk nodig waren, bijvoorbeeld na een snelle draai. GLQuake verving het schema door multipass-blending op 3D-kaarten. Het idee leeft in vermomming voort: ook Lumen in Unreal Engine 5 bouwt een surface cache, ditmaal voor globale belichting.