Homogene coördinaten
Een weergave van 3D-punten met vier componenten die rotatie, translatie en perspectiefprojectie samenbrengt in enkelvoudige matrixbewerkingen.
In plaats van (x, y, z) gebruik je (x, y, z, w). Bij w = 1 is het punt echt; bij w ≠ 1 deel je alle componenten door w om de werkelijke positie terug te krijgen. Dat oogt gekunsteld, maar is krachtig: één 4×4-matrix kan nu rotatie, translatie en perspectief in één keer coderen. De perspectiefdeling — x, y, z delen door w — laat de wiskunde van de cameraprojectie kloppen. Het was de wiskundige kunstgreep die 3D-graphics werkbaar maakte op hardware die alleen matrixvermenigvuldiging snel kon. Demo's maakten er dankbaar misbruik van.