Homogena koordinater
En representationsmetod för punkter i 3D-rymden där man lägger till en fjärde koordinat för att förenkla projektiv geometri och perspektivtransformationer.
Istället för att representera en punkt som (x, y, z) använder homogena koordinater (x, y, z, w). När w är 1 är det en punkt; när w är något annat måste du dividera de andra komponenterna med w för att få den faktiska punkten — detta är grundtanken bakom perspektivdivision. Homogena koordinater gör det möjligt att representera rotation, translation och perspektivtransformation som en enda matrixmultiplikation, vilket är kraftfullt för 3D-grafik. Det var ett klassiskt trick för effektiv 3D-rendering i demor och gamla 3D-spel.