Data-oriented design
Een manier om code te structureren rond hoe de data daadwerkelijk in het geheugen staat en wordt gelezen, in plaats van rond objecten en hiërarchieën — met de botte stelling dat geheugentoegang, niet instructies, de bottleneck is.
Op moderne hardware kost een cache miss honderden cycli, terwijl de berekening zelf bijna gratis is. Daarom groepeert men data in parallelle arrays (struct of arrays), zodat een lus alleen de velden leest die nodig zijn, compact verpakt in cache lines, in plaats van via pointers tussen dikke objecten heen en weer te springen.
Mike Acton (Insomniac Games) legde die houding vast in zijn GDC-lezing uit 2014. De denkwijze is de motor achter entity component systems en staat in verklaarde tegenstelling tot naïeve objectoriëntatie.