仕掛けは、オブジェクト全体を同じ回転角で描かないことにある。直近のフレームの角度を履歴として保持しておき、各スキャンライン(または各スライス)を、下に行くほど古い角度で描く。上部が先に振れ、下部が少し遅れて追いつくので、目は柔らかい素材がたわんでいると受け取る。
ラバーベクタは1990年代初頭のAmigaやAtari STのデモに登場し、多くはフィルドベクタとして使われた。通常の回転オブジェクトとほとんど変わらないコストで、物理シミュレーションをしたように見せる、シーンらしい経済性の好例である。親戚のウォブラーは、同じことを平面の画像とサイン表で行う。