レンダースレッド
ゲームスレッドが次のフレームをシミュレートしている間に、前のフレームの描画コマンドをGPUへ送り続ける専用スレッド。
2000年代半ばにXbox 360やPS3のようなマルチコアのコンソール機が登場すると、ゲームループ全体を1コアで回すやり方では足りなくなった。そこで標準になったのが、ロジック・物理・AIを担当するゲームスレッドと、その結果をコマンドバッファに変換するレンダースレッドの分業である。両者は一周ずらして動き、フレームNを描画している間にN+1を計算する。Unrealはさらに、グラフィックスAPIに最も近いRHIスレッドを加えた3本目を持つ。
2本のスレッドが同じデータを触ることはできないため、エンジンは描画用にシーンの複製を保持する。Unrealではこれをプロキシと呼ぶ。代償はフレーム1枚分の遅延で、入力遅延として現れる。シビアな反応を求めるシューターがパイプライン処理をあえて切ることがあるのは、そのためだ。