レンダーパス
現代のグラフィックスAPIで、読み書きするバッファを事前に宣言する区切られた描画フェーズ。ドライバがメモリを最適に配置できる。
昔のOpenGLでは、いつでもどこにでも描けた。Vulkan(2016年)、Direct3D 12、Metalはこれを逆転させ、パスを事前に記述させる。カラーと深度のレンダーターゲット、それぞれをロードするかクリアするか(load/store)、結果をあとでどう扱うかだ。ドライバはもう推測しなくて済む。
効果が最も大きいのは、タイルベース構成のモバイルGPUである。中間バッファがパス内でしか使われないとハードウェアが分かっていれば、低速なメインメモリに書き出さず、高速なオンチップメモリに置いておける。サブパスをつなげば、ディファードシェーディングのような技法でも、ジオメトリとライティングの段階の間で外部メモリに一度も触れずに済む。