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レンダーグラフ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

1フレーム分のレンダーパスとリソースの依存関係をグラフで表し、メモリや同期の判断をエンジンが自動で導けるようにするデータ構造。

パスの順序とパス間のGPUバリアを手作業で決めるのは、VulkanやD3D12では間違いやすいことで悪名高い。レンダーグラフでは、各パスが読み書きするリソースを宣言するだけでよい。エンジンは有向グラフを組み立ててトポロジカルソートし、バリアとリソースの寿命を自分で割り出す。2017年のGDCでYuriy O'DonnellがFrostbiteの「FrameGraph」を発表し、この手法に最も一般的な呼び名を与えた。

最大の利点は一時リソースで、1フレーム内だけ生きるバッファは、グラフ上で寿命が重ならないと分かれば同じメモリを共有できるため、メモリ予算が大きく減る。一方でグラフは毎フレーム作り直されるので、構築自体を軽くする必要がある。

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