ポリゴンスープ
互いの接続情報を持たない三角形の寄せ集め。共有エッジもなければ、面が閉じている保証もない。
きちんと作られたメッシュは、どの三角形が隣り合い、どの辺を共有し、どちらが内側かを把握している。ポリゴンスープはそのどれも知らない。頂点が3つずつ並んだリストにすぎず、重なり、隙間、重複、互いに突き抜けた面がたいてい含まれる。モジュール式のパーツをエディタ上で押し込んでレベルを組むと、まさにこうなる。
描画にはほとんど影響しない。GPUは三角形を1枚ずつ描くだけで、隣のことは気にしないからだ。それ以外の処理はみな困る。古典的なBSPコンパイラは密閉された世界を要求し、満たされないと悪名高い「leak」エラーで拒否した。Recastのようなツールが意図的にスープ耐性を持たされたのはそのためで、ジオメトリを先にボクセル化すれば、トポロジーは問題でなくなる。メッシュコライダーもスープを扱えるが、薄い片面ポリゴンのところでプレイヤーが世界の外へ落ちる。