経路平滑化
ガタガタしたノード単位の経路を後処理して、キャラクターが実際にたどれる自然でまっすぐな線にすること。
グリッドやナビメッシュ上の探索が返すのは、離散的な歩みをつなげた経路だ。グリッドなら階段状に、ポリゴンの辺の間ならジグザグになる。最も単純な平滑化は視線によるショートカットで、先の点が障害物なしに見えるなら、途中のステップを捨てる。ナビメッシュのポリゴン回廊には、左右の辺の間で紐をぴんと引き絞るファネルアルゴリズムを使う。
Mikko Mononen の「Simple Stupid Funnel Algorithm」が最も広く使われている実装だ。平滑化はほとんどの場合、A* やジャンプポイントサーチの後の最終工程になる。これらは見た目ではなく探索時間を最適化するからだ。これがないと、キャラクターは機械的に動き、不要な角度で曲がる。