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A*(エースター)

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-20

グラフ上の最短経路を求める探索アルゴリズム。ダイクストラ法に、ゴールへ向けて探索を導くヒューリスティックを加えたものだ。

1968年にスタンフォード研究所のハート、ニルソン、ラファエルが発表した。各ノードを f(n) = g(n) + h(n) で評価する。g は開始点からのコスト、h はゴールまでの推定コストだ。h が許容的(実際より過大評価しない)なら、最適解が保証される。

ゲームAIのナビゲーション、ロボットの移動、カーナビの経路探索の標準的な手法である。2次元グリッドではマンハッタン距離やユークリッド距離がよく使われる。対抗馬はダイクストラ法(ヒューリスティックなし)、Jump Point Search(グリッド最適化)、HPA*(階層型)など。

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