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動的難易度調整(DDA)

AI & 機械学習 Svenska → 更新: 2026-10-26

ゲームがプレイヤーの調子を読み取り、難易度ダイヤルを見せないまま歯ごたえをこっそり調整する仕組み。

死亡回数、部屋ごとの所要時間、命中率などの指標を計測し、敵の数やダメージ、アイテムの量を増減させる。初期の有名な例が『バイオハザード4』(2005年)で、プレイヤーを内部の難易度段階の間でひそかに移動させていた。『Left 4 Dead』のAIディレクターも、ペース配分と敵の出現で同じことを行う。

批判もある。成功した途端に敵が目に見えて手加減すると、ラバーバンド効果が不公平に感じられ、上達した実感も損なわれかねない。それでも、うまく隠せれば、より多くのプレイヤーを最後まで連れて行ける。

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