ダイヤモンドスクエア法
中点を「隣接点の平均+縮んでいく乱数のずれ」に設定することを繰り返し、フラクタル地形を生成する手法。
一辺が2^n+1のグリッドで動く。まず四隅に値を置き、正方形の中心を求めるダイヤモンドステップと、各辺の中点を求めるスクエアステップを交互に行う。新しい点は隣接点の平均に乱数のずれを足したもので、ずれの振幅は1周ごとに半分になる。
Fournier、Fussell、Carpenterが1982年に、中点変位法の2次元への一般化として発表した。安価にそれらしいハイトマップが得られるが、グリッドの軸方向に目立つ筋が出るという弱点がある。スクエアステップの点は平均を取る隣接点が少ないためだ。