Visplane
Il contenitore del motore di Doom per una porzione visibile di pavimento o soffitto, e il messaggio d'errore che ha insegnato la sobrietà a una generazione di level designer.
Doom (1993) disegna prima i muri, colonna per colonna, nell'ordine dell'albero BSP. Ciò che resta sopra e sotto ogni sezione di muro viene raccolto in visplane: una struttura per ogni combinazione unica di altezza, texture piatta e livello di luce, che registra quali colonne dello schermo copre. Finiti i muri, ogni visplane viene disegnato come una serie di span orizzontali, perché un pavimento piano ha profondità costante lungo una riga dello schermo.
Il codice originale usava una tabella fissa di 128 visplane. Mettendo in una sola inquadratura troppe altezze di pavimento o livelli di luce diversi, il gioco moriva con R_FindPlane: no more visplanes. I mapper impararono a contare le superfici a mente, e gli strumenti che mostravano il numero in tempo reale divennero dotazione standard. I source port successivi al rilascio del codice nel 1997 resero la tabella dinamica e il problema svanì, tranne per i puristi che pretendono l'eseguibile originale.