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UObject

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

La radice della gerarchia di classi di Unreal Engine, che aggiunge riflessione, garbage collection e serializzazione a un C++ che non le ha mai avute.

Il C++ non ha né riflessione né garbage collection, perciò Unreal costruisce le proprie. Le classi si marcano con macro come UCLASS, UPROPERTY e UFUNCTION, e l'Unreal Header Tool legge il sorgente prima del compilatore e genera i metadati. È ciò che permette alle proprietà di comparire nell'editor, essere salvate su disco, replicate in rete e richiamate dai Blueprint.

Il collector è di tipo mark-and-sweep e segue solo i puntatori che conosce. Un puntatore grezzo a un UObject senza UPROPERTY gli è invisibile, quindi l'oggetto può essere raccolto mentre il puntatore è ancora in uso — uno dei crash più comuni nel codice Unreal. Da qui eredita AActor, ovvero tutto ciò che si può collocare in un livello.

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