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Trasparenza a zanzariera

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Simulare la traslucenza disegnando solo alcuni pixel, così lo sfondo traspare dai vuoti come attraverso una zanzariera.

Il vero alpha blending richiede superfici traslucide ordinate e disegnate dalla più lontana alla più vicina, un'operazione costosa e a volte impossibile. L'alternativa è rendere ogni pixel o del tutto presente o del tutto assente, scartandone una quota secondo uno schema fisso — di solito una matrice di Bayer ripresa dal dithering. Il depth buffer funziona normalmente e non serve alcun ordinamento.

Il caso da manuale è il Sega Saturn: i suoi due chip grafici non riuscivano a fondere in modo affidabile i poligoni con gli strati di sfondo, così ombre e acqua ricevevano una visibile griglia a scacchiera che un monitor CRT sfumava fino a renderla quasi accettabile. Oggi lo stesso trucco serve per le dissolvenze incrociate tra livelli di LOD e per far svanire i personaggi che coprono la telecamera. Con il TAA sopra, lo schema si sfoca e diventa appena percepibile.

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