Alpha to coverage
Traduce l'alfa di un frammento in una maschera di copertura MSAA, approssimando la trasparenza senza ordinamento né blending.
Invece di fondere frammenti semitrasparenti — il che richiede di ordinarli dal più lontano al più vicino — la tecnica lascia che sia il valore alfa a decidere quanti subcampioni MSAA di un pixel vengono scritti. Il risultato è indipendente dall'ordine ed è pensato per la geometria con alpha test: fogliame, erba, capelli, recinzioni a maglia, dove il bordo netto del ritaglio apparirebbe altrimenti seghettato.
Il prezzo è che l'opacità viene quantizzata sul numero di subcampioni — con MSAA a quattro campioni si hanno soli quattro livelli — e i bordi possono apparire sgranati; di solito si attenua il difetto con un motivo di rumore. Richiede MSAA attivo e si abilita con un singolo flag di stato sia in OpenGL sia in Direct3D.