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Alpha premoltiplicato

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Memorizzare il colore già moltiplicato per il valore alpha, anziché accanto ad esso: ciò rende la composizione matematicamente corretta ed elimina le frange scure sui bordi.

Con l'alpha straight, RGB e alpha sono memorizzati in modo indipendente. Il problema compare non appena i valori vengono interpolati: quando il blitting, il filtraggio bilineare o il downsampling dei mipmap mescolano un pixel di bordo visibile con un vicino completamente trasparente, l'RGB arbitrario di quest'ultimo entra nella media e lascia un alone scuro o colorato lungo il bordo dello sprite.

L'alpha premoltiplicato (detto anche associato) incorpora l'alpha nel colore al momento della memorizzazione, così i pixel trasparenti diventano neri e non portano colore spurio nella fusione. Discende direttamente dall'algebra di composizione di Porter e Duff del 1984, in cui l'operatore «over» è più semplice e veloce in questa forma. Il prezzo è una moltiplicazione iniziale e il dover tenere traccia della convenzione con cui è salvata una texture: confondere le due è una classica fonte di bug.

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