Reverse-Z
L'accorgimento di memorizzare la profondità invertita, con il piano vicino a 1 e quello lontano a 0, così che la precisione di un buffer in virgola mobile coincida con quella della proiezione prospettica e lo z-fighting in lontananza scompaia.
La proiezione prospettica concentra quasi tutta la precisione di profondità vicino alla camera e lascia solo briciole sul piano lontano, ed è questo a causare lo z-fighting a distanza. Allo stesso tempo, un depth buffer in virgola mobile ha una propria distorsione: i float concentrano il maggior numero di valori rappresentabili vicino allo zero. Sovrapporre le due distorsioni nella stessa direzione non fa che peggiorare le cose.
Il Reverse-Z ne capovolge una. Mappando il piano vicino a 1,0 e quello lontano a 0,0, la zona densa del float cade dove la prospettiva è rada e le due si compensano quasi del tutto: la precisione diventa pressoché uniforme in tutta la scena. Il costo è che il test di profondità deve passare a GREATER e il buffer va azzerato. Il trucco era noto negli anni Novanta, ma si è diffuso davvero solo negli anni 2010, quando i depth buffer in virgola mobile sono diventati standard.