Thread di rendering
Un thread dedicato che passa alla GPU le chiamate di disegno del frame precedente mentre il game thread simula già il successivo.
Con l'arrivo delle console multicore come Xbox 360 e PS3 a metà degli anni 2000, eseguire l'intero game loop su un solo core non bastava più. La divisione standard è diventata un game thread per logica, fisica e IA e un render thread che traduce il risultato in command buffer. I due procedono sfasati: mentre si disegna il frame N, si calcola l'N+1. Unreal ne aggiunge un terzo, il thread RHI, il più vicino all'API grafica.
Due thread non possono toccare gli stessi dati, perciò il motore mantiene una copia speculare della scena per il rendering — in Unreal si chiamano proxy. Il prezzo è un frame in più di latenza, che si manifesta come input lag e spiega perché gli sparatutto più frenetici a volte disattivano il pipelining.