Occlusion query
Una query della GPU che conta quanti pixel un oggetto disegnerebbe davvero, così il motore può saltarlo quando il risultato è zero: la base dell'occlusion culling hardware.
Si disegna il bounding box dell'oggetto senza applicare lo shading, e la GPU riferisce quanti frammenti hanno superato il depth test. Zero significa completamente nascosto: la geometria vera, costosa, non deve nemmeno essere inviata. L'estensione ARB_occlusion_query ha standardizzato la tecnica in OpenGL intorno al 2003, dopo precedenti estensioni proprietarie di HP e NVIDIA.
Il problema è la latenza: la risposta arriva solo dopo che la GPU ha disegnato, e leggerla subito costringe la CPU ad attendere la GPU, uno stallo che si mangia tutto il risparmio. Il rimedio è usare il risultato del frame precedente oppure il «conditional rendering», in cui è la GPU stessa a subordinare il disegno al risultato, senza viaggi di andata e ritorno. Spesso la Hi-Z svolge lo stesso compito a costo minore.