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Micropoligono

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Poligono suddiviso fino a circa mezzo pixel, così che shading e displacement avvengano per frammento senza bordi visibili.

Il concetto nasce dall'architettura REYES di Pixar (Cook, Carpenter, Catmull, 1987). Invece di calcolare lo shading su grandi triangoli, le superfici vengono suddivise («dicing») in una griglia di micropoligoni, ciascuno più piccolo di un pixel. Displacement, motion blur e shading si possono allora calcolare in modo uniforme e fine, ed è ciò che ha dato al cinema le sue superfici levigate.

Il problema è l'efficienza: l'hardware di rasterizzazione a funzione fissa spreca quasi tutto il lavoro quando un triangolo è più piccolo di un pixel, perché elabora sempre almeno un quad 2×2. Per questo Nanite in Unreal Engine 5 ha costruito un proprio rasterizzatore software pensato per i micropoligoni. La stessa intuizione guida la ricerca sulla geometria sub-pixel efficiente sulla GPU.

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