Campo di flusso (flow field)
Un campo vettoriale sulla griglia in cui ogni cella indica il passo successivo verso la meta, così centinaia di unità condividono un solo percorso senza cercarlo ciascuna per conto proprio.
Invece di eseguire A* una volta per unità, il campo viene calcolato una sola volta per ogni destinazione: prima una mappa dei costi, poi una mappa di integrazione tramite una scansione simile a Dijkstra che parte dalla meta, infine un vettore direzionale in ogni cella verso il vicino più economico. Ogni unità fa quindi una sola consultazione e segue la freccia. Il costo diventa sostanzialmente indipendente dal numero di unità.
L'approccio si presta a folle e strategici su larga scala e si è affermato con il pathfinding di Supreme Commander 2 (2010); il suo antenato accademico è «Continuum Crowds» di Treuille, Cooper e Popović (2006). Il limite rispecchia il punto di forza: un campo è legato a una sola meta, perciò molte destinazioni diverse richiedono molti campi o un metodo differente.