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Simulazione di folle

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Simulare il movimento di molti agenti contemporaneamente, in modo che raggiungano i loro obiettivi senza scontrarsi né ammassarsi.

Il problema si divide in due livelli. L'instradamento globale è affidato a una navmesh o a un campo di flusso che punta verso la meta; l'evitamento locale impedisce le collisioni istante per istante. Il metodo locale più diffuso è il Reciprocal Velocity Obstacles e il suo successore ORCA (van den Berg et al., 2008), in cui ogni agente sceglie una velocità che evita la collisione presupponendo che i vicini si assumano metà della responsabilità.

Le radici sono nei boids di Craig Reynolds (1987), e la tecnica spazia dai giochi — le folle di Assassin's Creed — al cinema, dove il software Massive animò gli eserciti de Il Signore degli Anelli (2001), fino all'analisi delle evacuazioni negli edifici. Per il movimento vero e proprio sotto c'è spesso uno strato di steering behaviors.

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