Compressione a blocchi
Compressione di texture con perdita e rapporto fisso, in cui blocchi di 4×4 texel vengono impacchettati in blocchi di dimensione fissa che la scheda video decodifica direttamente al momento del campionamento.
Un'immagine ordinaria deve essere decompressa per intero prima dell'uso. La compressione a blocchi è invece progettata in modo che il texture sampler della GPU possa decodificare sul posto un singolo blocco 4×4: la texture resta compressa nella memoria video, non solo su disco. Ogni blocco è codificato in 8 o 16 byte, quindi il rapporto è fisso e il consumo di memoria prevedibile. Il prezzo è una piccola perdita di qualità, permanente ma difficile da notare in movimento.
La tecnica è nata come S3TC/DXTn (S3 Graphics, 1998) ed è stata standardizzata come BC1–BC7 in DirectX 10/11. BC1 offre 6:1 sulle texture opache; BC7 impiega più bit a parità di dimensione per una qualità migliore. Gli equivalenti mobili si chiamano ASTC ed ETC. Va abbinata ai mipmap per tenere sotto controllo sia la banda sia la cache.