MMO
Des jeux où des milliers de joueurs partagent un monde qui continue d'exister après la déconnexion.
Le genre descend des MUD textuels des réseaux universitaires des années 1970-1980 et gagne des graphismes avec Meridian 59, Ultima Online en 1997 puis EverQuest en 1999. La difficulté technique n'est pas le graphisme mais la persistance : un monde modifié par les joueurs doit être stocké, réparti entre serveurs et protégé pour qu'un seul joueur ne puisse pas le ruiner pour tous les autres.
Le social est devenu le véritable contenu du genre. Guildes, économies avec leur propre inflation et véritables luttes de pouvoir ont été étudiées aussi bien par des économistes que des sociologues, et des objets virtuels s'échangent contre de l'argent réel depuis le début des années 2000. Le modèle par abonnement a largement cédé la place au free-to-play avec achats intégrés.