LOD
Level of Detail — remplacer un modèle par une version plus simple dès qu'il est assez loin pour ne couvrir qu'une dizaine de pixels de toute façon.
L'idée a été décrite par James Clark en 1976 et reste l'une des optimisations les plus rentables du rendu temps réel. Un arbre proche de la caméra peut compter 50 000 triangles ; à cent mètres, 500 suffisent, et à l'horizon un simple quadrilatère transparent portant l'image d'un arbre fait l'affaire. Le même principe régit les textures, où les mipmaps jouent le rôle de LOD pour les images.
Le défaut visible est le popping — le moment où le modèle change et où la silhouette saute. Les parades consistent à fondre les niveaux entre eux, à ne changer de niveau que pendant que l'objet est en mouvement, ou à recourir à un LOD continu où la géométrie se simplifie graduellement. Nanite, dans Unreal Engine 5 (2021), a supprimé les niveaux manuels en diffusant la géométrie à une échelle proche du pixel — un LOD appliqué par grappe de triangles plutôt que par modèle entier.