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Mipmap

Matériel Svenska → Mis à jour: 2026-09-23

Des versions réduites précalculées d'une texture, pour que les surfaces éloignées utilisent une variante de taille adaptée plutôt que d'échantillonner l'original.

Dessinez une texture détaillée sur une surface lointaine, et chaque pixel finit par couvrir des centaines de texels. N'en choisir qu'un seul provoque un scintillement marqué dès que la caméra bouge. Le mipmapping résout ce problème en précalculant une chaîne de versions réduites de moitié à chaque étape et en choisissant celle la plus proche de la taille réelle du pixel.

Le coût est un tiers de mémoire en plus, une dépense modeste au regard du gain — en qualité d'image comme en taux de succès du cache, une texture plus petite tenant mieux en mémoire. Le filtrage trilinéaire mélange deux niveaux pour masquer la transition, et le filtrage anisotrope traite les surfaces vues en biais, où un seul niveau serait autrement trop flou.

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