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Visplane

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

El contenedor del motor de Doom para un trozo visible de suelo o techo — y el mensaje de error que enseñó moderación a toda una generación de diseñadores de niveles.

Doom (1993) dibuja primero las paredes, columna a columna, en el orden del árbol BSP. Lo que queda por encima y por debajo de cada franja de pared se agrupa en visplanes: una estructura por cada combinación distinta de altura, textura y nivel de luz, que anota qué columnas de pantalla cubre. Terminadas las paredes, cada visplane se pinta en tramos horizontales, porque un suelo plano tiene profundidad constante a lo largo de una fila de pantalla.

El código original usaba una tabla fija de 128 visplanes. Bastaba con meter demasiadas alturas de suelo o niveles de luz distintos en una misma vista para que el juego muriera con R_FindPlane: no more visplanes. Los mapeadores aprendieron a contar superficies de cabeza y las herramientas que mostraban la cifra en directo se volvieron imprescindibles. Los source ports posteriores a la liberación del código en 1997 hicieron la tabla dinámica y el problema desapareció, salvo para los puristas que siguen con el ejecutable original.

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