Mapeo tonal
Comprimir un valor de luz de rango enorme hasta la banda estrecha que una pantalla puede mostrar, sin recortar las altas luces a un blanco plano.
Un renderizador HDR calcula la luz en unidades físicas donde el sol puede ser miles de veces más brillante que una sombra. Una pantalla admite mucho menos, así que un operador comprime el rango con una curva que conserva detalle tanto en lo claro como en lo oscuro. Reinhard y otros (2002) dieron una sencilla; luego llegaron curvas fílmicas como la de Hable para Uncharted 2 y el estándar del sector, ACES.
El paso va al final del pipeline, tras sumar toda la luz pero antes de la corrección gamma que codifica para la pantalla. Cambiar la curva altera todo el ánimo de la imagen — elegir operador es tan artístico como técnico. El propio ajuste del ojo se imita con la "adaptación visual", que desliza la exposición al pasar de la oscuridad a la luz del día.