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Caché de superficies

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

La forma en que Quake conseguía paredes iluminadas por software: fundir de antemano textura y mapa de luz en superficies listas, guardarlas en caché y dejar que el bucle interno solo copie.

Quake (1996) tenía una iluminación suave y precalculada en mapas de luz, pero mezclar luz y textura en cada píxel de cada fotograma era demasiado para un Pentium. John Carmack y Michael Abrash le dieron la vuelta al problema: cada superficie visible se construía una vez como mapa de bits ya iluminado, en el nivel de mipmap que pedía la distancia, y se guardaba en una caché. La rasterización quedaba reducida a mapear texturas sin cálculo de luz alguno.

El precio era memoria y tirones cuando aparecían muchas superficies nuevas de golpe, por ejemplo tras un giro brusco. GLQuake sustituyó el método por mezcla en varias pasadas en tarjetas 3D. La idea sobrevive disfrazada: Lumen, de Unreal Engine 5, también construye una caché de superficies, esta vez para iluminación global.

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