Pantalla dividida
Multijugador local en el que la pantalla se parte en dos a cuatro recuadros y la escena se renderiza una vez por jugador.
Cada jugador recibe su propia cámara y su viewport, y el motor ejecuta toda la cadena — descarte por frustum, ordenación, draw calls — una vez por recuadro. Cuatro jugadores suponen casi cuatro veces el trabajo para una cuarta parte de los píxeles cada uno, así que los estudios recortaban distancia de dibujado y detalle para llegar a tiempo. GoldenEye 007 (1997) y Halo (2001) hicieron de la pantalla partida en cuatro el centro de la cultura del sofá.
El efecto secundario social fue el "screen watching": la vista del rival estaba a medio metro y mirarla era media estrategia. Cuando el juego en línea se impuso en los años 2010, el modo desapareció de muchas sagas, en parte porque cuesta mucho trabajo para un público que juega cada vez más solo.