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Tirones por compilación de shaders

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

El parón que sufre un juego de PC cuando se topa con un efecto nuevo y tiene que compilar su shader en ese instante — en plena pelea.

Los shaders se distribuyen en un formato intermedio y el controlador tiene que traducirlos a código máquina para esa GPU concreta. En consola el hardware es conocido y todo puede compilarse por adelantado; en PC hay miles de combinaciones de tarjeta y controlador. DirectX 12 y Vulkan pasaron al juego la responsabilidad de crear los PSO, y los motores que los crean solo al usarlos por primera vez se congelan decenas de milisegundos — cada vez que una explosión nueva aparece por primera vez.

Los remedios son una fase de precompilación al arrancar, cachés de PSO que se conservan entre sesiones y la caché de shaders compartida de Valve para la Steam Deck. El problema se volvió un apartado fijo en los análisis técnicos de ports de PC durante los años 2020.

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