Alfa premultiplicado
Almacenar el color ya multiplicado por su valor alfa, en vez de junto a él — lo que hace la composición matemáticamente correcta y elimina los flecos oscuros en los bordes.
Con alfa recto (straight), el RGB y el alfa se guardan por separado. El problema surge en cuanto se interpolan los valores: cuando el blitting, el filtrado bilineal o la reducción por mipmap mezclan un píxel de borde visible con un vecino totalmente transparente, el RGB arbitrario de ese vecino entra en el promedio y deja un halo oscuro o coloreado alrededor del borde del sprite.
El alfa premultiplicado (también associated) incorpora el alfa al color ya en el almacenamiento, de modo que los píxeles transparentes quedan en negro y no arrastran color espurio a una mezcla. Se deriva directamente del álgebra de composición de Porter y Duff de 1984, donde el operador «over» es más simple y rápido en esa forma. El coste es una multiplicación por adelantado y tener que llevar la cuenta de en qué convención está guardada cada textura — confundirlas es una fuente clásica de errores.