Recorte de navmesh (carving)
Abrir en tiempo de ejecución un agujero en la malla de navegación allí donde hay un obstáculo móvil, para que la búsqueda de caminos lo rodee en vez de meterse de lleno en él.
Una navmesh se hornea normalmente una sola vez a partir de la geometría estática. Luego alguien vuelca un coche en mitad de la calle y la malla sigue jurando que por ahí se puede pasar. La evasión local basta para obstáculos pequeños, pero una barricada que bloquea un pasillo entero tiene que entrar en el propio grafo; si no, los agentes se quedan empujándola.
El carving lo resuelve reconstruyendo solo la parte de la malla que cubre el obstáculo. Recast/Detour lo hace con su tile cache: la malla está dividida en baldosas y solo se regeneran las que quedan debajo. Unity ofrece la misma idea como una casilla en NavMeshObstacle. No sale gratis, así que la regla habitual es esperar a que el obstáculo se quede quieto antes de recortar: algo que se mueve sin parar se esquiva localmente, no se recorta en cada fotograma.