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Múltiples render targets (MRT)

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Permite que un fragment shader escriba en varios render targets a la vez en una sola pasada, cada uno con su propio contenido.

Normalmente un shader escribe en un búfer de color. Con MRT se enlazan varios y el shader escribe datos distintos en cada uno: SV_Target0, SV_Target1, etc. MRT es lo que hizo práctico el deferred shading: una sola pasada de geometría llena el G-buffer con albedo, normales, profundidad y parámetros de material en búferes separados, tras lo cual la iluminación se calcula una vez en espacio de pantalla.

El hardware llegó con DirectX 9 SM2.0 y OpenGL hacia 2004. Las restricciones son que todos los destinos deben compartir resolución y número de muestras, y que el ancho de banda sube con cada búfer extra: un G-buffer grande puede ser justo lo que satura el bus de memoria.

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