Lerp (interpolación lineal)
La función a + (b − a) · t, que da un punto sobre la recta entre dos valores y es probablemente la línea más invocada de todo el desarrollo de videojuegos.
Con t = 0 se obtiene a, con t = 1 se obtiene b y, entre medias, un deslizamiento recto. Posiciones, colores, volumen, zoom de cámara: todo lo que tenga que pasar suavemente de un estado a otro pasa por un lerp, a menudo con una curva de easing aplicada a t. HLSL lo llama lerp, GLSL mix y C++ no tuvo std::lerp hasta 2020. Para rotaciones no basta; hace falta slerp.
La trampa clásica es x = lerp(x, objetivo, 0.1) una vez por fotograma. Parece suavizado, pero depende de la tasa de fotogramas: a 144 Hz la cámara alcanza su objetivo más del doble de rápido que a 60. La forma correcta es t = 1 − exp(−k · dt) con el delta time. También conviene conocer la variante a·(1−t) + b·t, que cae exactamente en b con t = 1 pese al redondeo en coma flotante.