Buffering de salto
Recordar una pulsación de salto durante unos fotogramas para que un salto que el jugador pulsó justo antes de aterrizar se dispare igualmente al tocar el suelo.
La sincronización humana es imprecisa, y un juego de plataformas que solo salta en el fotograma exacto en que el botón está pulsado y el personaje toca el suelo se siente roto — el jugador pulsa un pelín antes y no pasa nada. El buffering almacena la entrada durante, digamos, cinco a diez fotogramas y la gasta en el instante en que el personaje pisa el suelo, convirtiendo un fallo por poco en un salto limpio.
Es el gemelo, del lado del aterrizaje, del tiempo coyote, que perdona una pulsación justo después de dejar un borde. Ninguno cambia lo físicamente posible; ambos ensanchan la ventana que el jugador debe acertar, y juntos son buena parte de por qué un juego "se siente preciso". Celeste (2018) convirtió ambas técnicas en conocimiento común entre los desarrolladores indie.