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Input lag

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

El tiempo entre pulsar un botón y ver la reacción en pantalla, sumado a lo largo de cada eslabón de la cadena.

Ningún componente es dueño del retraso. El mando se consulta a intervalos, el juego quizá no lo lea hasta la siguiente vuelta del bucle de juego, el driver encola fotogramas terminados, el vsync y el triple búfer añaden espera, y la propia pantalla puede dedicar decenas de milisegundos a procesar la imagen. A 60 fotogramas por segundo, cada fotograma extra en la cola cuesta casi 17 ms.

Las contramedidas atacan cada una un eslabón: el modo juego de los televisores apaga el procesado de imagen, la frecuencia de refresco variable como FreeSync elimina la espera del vsync y NVIDIA Reflex (2020) mantiene corta la cola de renderizado. Los emuladores han ido más lejos con el «run-ahead», que simula en silencio unos fotogramas por delante y muestra ese resultado. Los jugadores de juegos de lucha lo miden con cámaras de alta velocidad; los demás simplemente notan que algo va pesado.

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