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Máquina de estados jerárquica

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Una máquina de estados cuyos estados pueden contener subestados propios, de modo que el comportamiento común se escribe una sola vez en el padre.

Una FSM plana para un personaje se complica enseguida: "quieto", "correr" y "agacharse" deben poder saltar, y esa misma transición hay que cablearla desde cada uno. En una máquina jerárquica los tres viven dentro de un estado padre, "en el suelo", que es el único dueño de la transición a "en el aire". Un subestado que no maneja un evento lo pasa hacia arriba, de forma muy parecida a la herencia en la orientación a objetos.

La idea viene de los statecharts de David Harel (1987), ideados para describir la aviónica de cazas sin que los diagramas estallaran. La industria del videojuego la adoptó cuando las máquinas planas y el patrón estado dejaron de escalar — y a menudo la abandonó a su vez por los árboles de comportamiento cuando la propia jerarquía se volvió demasiado profunda.

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