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Cuadrícula hexagonal

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Un mapa de juego dividido en hexágonos en lugar de cuadrados, de modo que los seis vecinos quedan exactamente a la misma distancia del centro.

La cuadrícula cuadrada tiene un defecto de fábrica: el vecino en diagonal está √2 veces más lejos que el de al lado, y cada juego tiene que elegir entre fingir que no es así o penalizar las diagonales. Los hexágonos solo tienen vecinos por arista, seis, todos a la misma distancia. Por eso el hexágono se convirtió en el estándar de los wargames de tablero ya en los años sesenta, y por eso Civilization V cambió en 2010 las casillas cuadradas por hexágonos.

La factura llega en el código. Un mapa hexagonal no encaja limpiamente en un array bidimensional, y las filas pares e impares se desplazan de forma distinta según la convención. Lo que casi todo el mundo usa hoy son coordenadas cúbicas —tres ejes que siempre suman cero—, con las que distancias, rotaciones y líneas se reducen a aritmética sencilla. La guía de Amit Patel en Red Blob Games (2013) es la página que prácticamente cualquiera que haya implementado una cuadrícula hexagonal desde entonces ha tenido abierta en una pestaña.

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